胡显斌、闵静超、江源、沈仁杰、王晓宾、常友等部门负责人,齐聚在驽马人工智能实验室,查看新的人工智能技术在《使命与抉择》这款游戏上的应用成果。
沈仁杰首先向众人讲述了一下这次人工智能技术突破的基本原理,虽然大部分人都听得一头雾水,但至少明白了这次的人工智能制作出来的游戏AI相比之前AI而言的最大特征。
这次的新技术可以允许AI在游戏的基础规则基础上随机模拟各个单位每一步的行动,而获胜的方案得分会增加。通过数十万甚至更多次对局的推演,小到一个单位的移动,大到整个游戏过程中所选取的整体战略,都可以被人工智能量化为一个具体的胜率变化。
这样一来,人工智能每时每刻都可以同时操控对战双方就进行自我博弈,并且在胜率可量化之后,就可以通过自我调节,从而让整局游戏的发展始终掌控在AI的手中。
而这一技术应用于《使命与抉择》之后,最突出的特点有两个。
首先,在有“拟真元素”的战役中,表现会更加真实、难度更加线性。
原本通过电脑AI表现“拟真元素”是比较僵硬的。
在战斗中,某个单位不听指令,或者整支部队四散溃逃,具体的表现方式不同,给玩家呈现出的观感也会有天壤之别。
何安、孟畅、胡显斌等人都进行过试玩,普遍反映AI的表现不够完美,就是因为“拟真元素”的表现很难让人满意。
因为AI的不足,有时候某支部队的溃退看起来是毫无道理的,这就让真实感大打折扣。
而在新技术应用之后,AI所作出的“拟真元素”模拟,都是立足于现有胜率基础上的推演,每个单位在违抗命令时作出的行为都有一定的合理性作为支撑,拟真感就大幅增强了。
简单来说,原本的部队不听指令,玩家可能会觉得“它疯了”,而现在的部队不听指令,会让玩家觉得遇到了一个愚蠢的下属。
“疯”和“愚蠢”之间的差别,就是新的人工智能技术所带来的改变。
甚至在主角演讲之后的剧情中,人类部队因为受到鼓舞而爆发出强大的斗争意志,这时候AI可以做出比人类更聪明的决策。
这种决策会显著提升整体战斗表现,却不会让玩家觉得是开挂了,并没有任何数值上的提升而是战术上的提升,这就最大可能地削弱了给玩家带来的不真实感。
其次,随着时间的推移,人机对战的上限将会无限拔高,可以支持游戏推出更多相关的玩法。
《使命与抉择》毕竟是一款RTS游戏,虽然像孟畅那种完全不懂RTS游戏的玩家可能会卡关,但对于一些老手来说,通关游戏剧情并不难,而在通关之后,他们就失去了继续探索游戏深度玩法的动
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